Difference between revisions of "Figures mobiles: une anthropologie du smartphone (Q3514)"

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(‎Created claim: comment (P126): Ces deux exemples (Twint et Uber) montrent toute l’ambivalence de la fluidité et du caractère « magique » associé au smartphone : les apps sont pratiques pour l’usager, mais au prix d’une pression accentuée sur le prestataire, ainsi que d’une ambiguité sur le mode de fonctionnement du système, ce qui entraine finalement une méfiance chez ceux-ci.)
(‎Created claim: comment (P126): Le fait d’inciter l’usager d’une technologie à adopter un comportement donné repose sur trois facteurs : la motivation (en lien avec des émotions telles le plaisir, la crainte, la peur), sa compétence et des « déclencheurs ». Ces derniers, s’ils sont bien conçus permettent d’éveiller l’intérêt, d’interpeller, voire d’accrocher ou de suggérer des actions données.)
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Le fait d’inciter l’usager d’une technologie à adopter un comportement donné repose sur trois facteurs : la motivation (en lien avec des émotions telles le plaisir, la crainte, la peur), sa compétence et des « déclencheurs ». Ces derniers, s’ils sont bien conçus permettent d’éveiller l’intérêt, d’interpeller, voire d’accrocher ou de suggérer des actions données.
Property / comment: Le fait d’inciter l’usager d’une technologie à adopter un comportement donné repose sur trois facteurs : la motivation (en lien avec des émotions telles le plaisir, la crainte, la peur), sa compétence et des « déclencheurs ». Ces derniers, s’ils sont bien conçus permettent d’éveiller l’intérêt, d’interpeller, voire d’accrocher ou de suggérer des actions données. / rank
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Figures mobiles: une anthropologie du smartphone
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    Ces deux exemples (Twint et Uber) montrent toute l’ambivalence de la fluidité et du caractère « magique » associé au smartphone : les apps sont pratiques pour l’usager, mais au prix d’une pression accentuée sur le prestataire, ainsi que d’une ambiguité sur le mode de fonctionnement du système, ce qui entraine finalement une méfiance chez ceux-ci.
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    Le fait d’inciter l’usager d’une technologie à adopter un comportement donné repose sur trois facteurs : la motivation (en lien avec des émotions telles le plaisir, la crainte, la peur), sa compétence et des « déclencheurs ». Ces derniers, s’ils sont bien conçus permettent d’éveiller l’intérêt, d’interpeller, voire d’accrocher ou de suggérer des actions données.
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